Levelhead (Przełącznik) Recenzja

Gry z jakąś formą zawartości stworzonej przez graczy wydają się być moimi ulubionymi. Chociaż gry stworzone w całości przez deweloperów będą miały bardziej spójne motywy i jakość, to może być ekscytujące zobaczyć, co tysiące graczy na całym świecie może wymyślić, gdy mają swobodę wariowania z silnikiem gry. Levelhead ma swoją pracę wyciętą dla niego na Switchu, ponieważ nieuchronnie zostanie postawiny przeciwko własnej inspiracji, Super Mario Maker. Na szczęście zespół programistów w Butterscotch Shenanigans wymyślił kilka sposobów, aby Levelhead wyróżniał się na tle pierwotnego wysiłku Nintendo, choć przejście z komputera na Switcha nie było bezproblemowe.

Jeśli chodzi o podstawową rozgrywkę, Levelhead wyróżnia się jako platformówka, pozwalając jej protagonista, GR-18, podnieść przedmioty i pudełka, które może nosić ze sobą i rzucać na rzeczy w razie potrzeby. Jeśli chodzi o narrację, GR-18 jest robotem dostawczym, więc celem każdego poziomu będzie pobranie kawałka ładunku i przewiezienie go do końca poziomu. Nie jest to jednak tylko dla smaku, ponieważ czasami będziesz zmuszony odłożyć ładunek i nosić inne przedmioty, takie jak klucze, aby otworzyć zamknięte drzwi lub inne różne bloki, aby zważyć poduszki ciśnieniowe.

Osiąga się to za pomocą ramienia przedłużającego GR-18, które pozwala mu podnieść rzeczy z dystansu. Może to stanowić wyjątkowe wyzwania, takie jak wyskakiwanie z bloku sprężynowego, który musisz chwycić w powietrzu, aby nosić ze sobą, lub znalezienie właściwej pozycji, aby złapać blok, gdy nie możesz dostać się bezpośrednio do niego. Połącz to z bardziej tradycyjnymi bonusami w stylu Mario, które dają ci umiejętności, takie jak skoki ścienne lub jetpacking, i masz mnóstwo sposobów, w jakie możesz się spodziewać, aby rozwiązać problemy.

Chociaż poziomy stworzone przez gracza są głównym losowaniem Levelhead, istnieje pełnometrażowa kampania z kompletnym zestawem poziomów stworzonych przez programistów, które powoli wprowadzają Cię do wszystkich mechaniki gry. Gorąco polecam grę w tej kampanii przed wyruszeniem online, aby wypróbować niestandardowe poziomy, ponieważ próbując dowiedzieć się, jak wszystkie mechaniki działają na raz, może czuć się trochę jak próba po ogniu. Wbudowane poziomy czują się bardziej jak to spójne doświadczenie platformowania wspomniałem wcześniej, więc jest jeszcze dobra zabawa, jeśli nie jesteś naprawdę na poziomach, które robią inni gracze.

Na dowolnej platformie treści, od twórców poziomów, takich jak Mario Maker, po witryny hostingowe wideo, takie jak YouTube, jednym z największych wyzwań dla programisty jest dawanie nowym nowym twarzom szansy na odkrycie przez masę. Levelhead oferuje nowatorski sposób rozwiązania tego problemu za pomocą systemu, który wywołuje Dział Marketingu. Dział Marketingu to miejsce, w którym pojawią się nowe poziomy, które jeszcze nie stały się popularne. Poziomy gry w Dziale Marketingu wynagrodzą Cię ekspozycją Bucks.

Te bucks ekspozycji mogą być następnie wykorzystane do zwiększenia własnych poziomów wyżej na wykresach Działu Marketingu, dając im większą szansę na grę, a tym samym większą szansę na ucieczkę z Działu Marketingu i być opisywany w Wieży – wyselekcjonowanej części gry, w której popularne poziomy są opisywane. System ten wykonuje świetną robotę w zachęcaniu graczy do sprawdzania nieznanych poziomów i daje nowszym twórcom szansę na udowodnienie siebie. Twórcy są również zachęcani do wyjdąć i grać nawzajem na poziomie, aby zdobyć Exposure Bucks, aby zwiększyć swoje własne, co prowadzi do bardziej aktywnej i współpracy społeczności.

Niestety, największą słabością gry jest sam twórca poziomu. Levelhead był pierwotnie grą na PC, a sterowanie twórcą poziomu sprawia, że jest to obficie jasne. Kontrolki myszy wydają się być bezpośrednio przeniesione do wskaźnika, który musi być sterowany za pomocą joysticka. Prowadzi to do tego, że narzędzia do tworzenia czują się bardzo luźne i trudno jest zrobić wszystko z precyzją. Zarządzanie narzędziami może być również niewygodne, ponieważ zamiana na inny wariant bieżącego narzędzia i wybranie nowego narzędzia jest całkowicie mapowana na ten sam przycisk. Sam nie jestem już zbyt wielkim twórcą, więc nie spodziewałem się, że wiele z narzędzi do tworzenia, ale kontrole mają tak stromą krzywą uczenia się, że całkowicie unikałem tworzenia własnych poziomów.

Ogólnie rzecz biorąc, lubię Levelhead dużo, ale mówię, że jako ktoś, kto prawdopodobnie nigdy nie będzie tworzyć własne poziomy na początek. Widzę kogoś z drugiej strony tej monety, który wolałby robić poziomy niż grać w te wykonane przez innych, którzy są bardzo rozczarowani wersją Switcha. Z jasnej strony, gra ma pełną kompatybilność krzyżową z wersją PC. Z istniejącej kolekcji tysięcy poziomów z więcej najbliższych każdego dnia, każdy zainteresowany po prostu poziom gry będzie miał w pełni funkcjonalne doświadczenie. Niestety, twórcy będą musieli pogodzić się z pewnymi frustrującymi problemami, aby uzyskać jak najwięcej z tej gry, jak mogli na innej platformie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *