Pong Quest (Switch) Recenzja

Pong Quest brzmi jak śmieszny pomysł na papierze. Mieszanie rozgrywki klasyka Atari z odgórnymi lochami w stylu Zeldy wydaje się absurdalnym połączeniem, ale jeśli Mario i Kórliki niczego nas nauczyły, to nigdy nie oceniaj zwariowanych kombinacji, dopóki ich nie wypróbujesz. Niestety, Pong Quest jest jednym z najbardziej frustrujących doświadczeń miałem w czasie i to z pewnością nie jest krokiem naprzód dla serii Pong.

Historia Pong Quest kręci się wokół wiosła Pong, który został zwerbowany przez króla, aby zebrać cztery kule i położyć kres tajemniczej energii emanującej z zamkowych Upiornych Drzwi. W związku z tym twoim celem jest wejście do każdego z czterech drzwi zamku, przechodzenie przez loch i pokonanie bossa, aby odzyskać kulę. Chociaż fabuła z pewnością nie jest najbardziej imponującą cechą gospodarzy Pong Quest, byłoby miło zobaczyć historię ucieleśnione nieco więcej niż stereotypowy fabuła RPG. Jeśli chodzi o prezentację, nic tak naprawdę nie wyróżnia się na podstawie niektórych sprytnie napisanych dialogów w centrum. Gra decyduje się na proste kształty i jasne kolory, gdy tylko jest to możliwe, co jest w porządku, ale po kilku minutach w lochu, pokoje, wrogowie i podróżni wszyscy zaczynają czuć się kopią-wklejony. Podobnie, kilka utworów muzycznych gra zawiera ładne kawałki, ale ilość razy każdy jest ponownie wykorzystuje się je kraty. Weźmy na przykład motyw wroga. Za każdym razem, gdy napotkasz standardowego wroga, usłyszysz ten sam utwór, a gdy bitwy się przeciągają, piosenka staje się irytująca. Gdyby w prezentacji i muzyce jako całości było więcej różnorodności, z pewnością byłby to mniejszy problem.

Rozgrywka Pong Quest zmienia się między dwoma głównymi stylami rozgrywki. Odgórny aspekt indeksowania lochów działa podobnie do tego, jak działają lochy w oryginalnej Zeldie, bez żadnej z interesujących zagadek. Poruszasz się między pokojami i wchodzisz w interakcje z różnymi skrzyniami ze skarbami, wrogami i NPC. Od czasu do czasu natkniesz się na pokój wyzwań lub dwa, ale składały się one głównie z zagadek pasujących do pamięci lub przechylania się w kierunku celu. Nagrody z nich pochodzą w postaci pieniędzy i unikalnych rodzajów kulek, które mogą być wykorzystane w drugim typie rozgrywki: bitwy. Bitwy, na pierwszy rzut oka, rozgrywają się jak standardowy mecz Ponga, z dwoma graczami odbijającymi piłkę tam iz powrotem, aby dostać piłkę do bramki przeciwnika. Pong Quest próbuje urozmaicić formułę, dodając dwie podstawowe zmiany, które całkowicie rujnują całe doświadczenie. Największym problemem jest w postaci paska zdrowia. Ty i twój przeciwnik macie pasek zdrowia, który musi zostać całkowicie wyczerpany, aby wygrać bitwę. Problem polega na tym, że otrzymujesz obrażenia za każdym razem, gdy wchodzisz w interakcję z piłką, a nie tylko wtedy, gdy przeciwnik strzela gola. Ponieważ jesteś zmuszony do rajdu piłkę tam iz powrotem co najmniej raz, zanim będzie można uzyskać strzał, masz gwarancję, aby otrzymać obrażenia podczas bitwy. Nie byłoby to tak dużym problemem, gdybyś mógł uzdrowić się w świecie, jak większość RPG pozwalają zrobić, ale niestety, uzdrowienie jest bardzo ograniczone i delegowane do systemu piłki, drugi poważny problem z walką. Jak już wcześniej wspomniano, otrzymujesz specjalne rodzaje piłek do pokonania wrogów i wykonywania różnych wyzwań. Te wahają się od uzdrawiających przedmiotów, takich jak eliksiry, po zaklęcia, takie jak takie, które sprawiają, że przeciwnik wolniej reaguje. Chociaż schludny pomysł w koncepcji, te całkowicie zrujnować każdą przyjemność będziesz miał. Kulki są jednorazowe elementy użytkowania, w przeciwieństwie do do dopalaczy, które trwają całą walkę, ale można nosić tylko pewną liczbę rodzajów kulek w tym samym czasie. Ponieważ twoi przeciwnicy zawsze mają dwa do trzech różnych rodzajów kul, z których każdy ma wiele zastosowań, z którymi rozpoczynają walkę, jesteś ciągle w niekorzystnej sytuacji z powodu braku zasobów do Twojej dyspozycji. Chociaż można uaktualnić liczbę rodzajów piłki można nosić przez wyrównywanie, przejść przez nich tak szybko, że ledwo ma znaczenie. Okazało się, że najlepszym sposobem, aby grać w grę było uniknięcie wszystkich wrogów i walki z szefem, jak wszystko inne w lochu po prostu istniał, aby wyczerpać swoje zasoby przy minimalnych korzyściach.

Poza słabą rozgrywką, problemy nie kończą się na tym. Każdy z czterech światów, w których znajdują się kule, jest podobno tematycznie po klasycznych grach Atari, ale oprócz Breakout i Centipede, prawie niemożliwe było ustalenie, którą grę reprezentują, co było prawdziwym wstydem. Głównym centrum gry (zamek) służy tylko jako wybór poziomu i konfigurator postaci, przy czym ten ostatni jest jednym z punktów centralnych gry. Gracz może dostosować kolor i strój wiosła ponga, jak tylko zechcą, o ile zdobędą różne elementy odzieży. Można je znaleźć, pokonując wrogów lub kupując je w niektórych sklepach ukrytych w lochach.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *