Sakuna: Ryż i ruina Wywiad z Edelweiss

Rozmawialiśmy z japońskim deweloperem indie Edelweiss i dowiedzieliśmy się kilku zabawnych szczegółów na temat ich nadchodzącej gry.

Podczas E3 2019, Nintendo World Report miał okazję porozmawiać z japońskim deweloperem indie Edelweiss o ich nadchodzącej grze, Sakuna: Of Rice and Ruin. Zespół projektowy składa się z zaledwie dwóch członków zespołu, dyrektora Nala i CG Artist Koichi. Rozmawialiśmy o decyzji o przełączeniu gry na Switcha, zróżnicowanej rozgrywce i niektórych inspiracjach w grze.

[Uwaga: Uszkodzona karta SD uniemożliwiła nam dzielenie się tym wywiadem do tej pory. Przepraszamy za opóźnienie.]

Nintendo World Report (NWR): Dla naszych czytelników, którzy nie są zaznajomieni z Sakuna: Ryżu i Ruiny, można proszę podać krótki opis?

Edelweiss (EW): Sakuna: Of Rice and Ruin to połączenie gry akcji i symulacji hodowli ryżu RPG.

NWR: Niedawno ogłoszono, że Sakuna pojawi się na Switchu. Co doprowadziło do decyzji o doprowadzeniu gry na Switcha?

EW: Od czasu premiery interesujemy się konsolą Nintendo Switch. A potem spotkaliśmy się z kilkoma ludźmi z Nintendo i zapytali nas „dlaczego nie przynieść grę na Switcha.” A stamtąd po prostu zaczęliśmy programować i rozwijać grę na Switcha, a teraz przychodzi do sprzętu Switch.

NWR: W części akcji przewijania bocznego gry, masz zdolność lasso, które mogą sprawić, że dla niektórych poziom zabawy przechodzenia i walki. Czy mógłbyś porozmawiać trochę o tej mechanice?

EW: Możesz rozciągnąć Boską Raiment, aby poruszać się, a także chwytać i kołysać się wokół wrogów. Może być używany zarówno jako narzędzie do ruchu, jak i akcji. Boska Raiment ma również bardzo ważną rolę dla tej historii.

NWR: Czy mógłbyś nam opowiedzieć o historii gry?

EW: Sakuna była niegdyś wysoko wstęgą bogini w stolicy niebieskich. Popełniła naprawdę zły błąd i została wygnana na bardzo niebezpieczną wyspę i musi teraz spędzić czas z ludźmi, którzy tam mieszkają.

NWR: Kto komponuje muzykę z gry?

EW: Kompozytorem jest Hiroyuki Oshima. Chcemy, aby muzyka była melodyjna. Czuję się jak w wielu grach BGM (muzyka w tle) nie wchodzi w interakcje z rozgrywką. Ale z drugiej strony, w tej grze chcieliśmy, aby muzyka bardziej wpływowa z rozgrywki.

NWR: Czy możesz porozmawiać trochę więcej o rozgrywce akcji?

EW: Ludzie myślą, że Sakuna jest grą akcji i wygląda jak gra akcji, ale sterowanie jest inspirowane grami walki. Gracze mają więc ścisłą kontrolę i płynną mechanikę, więc to właśnie nadajemy priorytet w walce akcji.

NWR: Demo E3 zakończyło się walką ze stosunkowo dużym przeciwnikiem. Czy w grze będzie wiele bitew z wrogami tej wielkości?

EW: Będą różnego rodzaju gigantyczne wrogów.

NWR: Zespół programistów do gry jest dość mały. Czy mógłby pan opowiedzieć nam o niektórych wyzwaniach i wolności, które wynikają z tak małego zespołu programistów?

EW: Jedną z zalet bycia tak małym zespołem jest to, że możemy być decydentami. Kiedy napotykamy dużą przeszkodę, nie mamy dużej siły roboczej, ponieważ jesteśmy w zasadzie tylko dwuosobowym zespołem. Kiedy jest coś, co jest naprawdę techniczne, że nie możemy sobie poradzić, musimy outsourcingu, a następnie musimy również zarządzać tymi ludźmi. To przykład trudności, jakie mamy jako mały zespół.

NWR: Czy zainspirowałeś się innymi grami podczas tworzenia Sakuna: Of Rice and Ruin?

EW: Część akcji gry była swego rodzaju inspirowana Devil May Cry, ale kręgosłupem będzie więcej z gry Super Nintendo Terranigma. Zainspirowały nas również filmy, Siedmiu Samurajów i Księżniczka Mononoke.

NWR: Czy powiedziałbyś, że jakieś postacie w Sakunie są podobne lub inspirowane postaciami z Siedmiu Samurajów Kurosawy?

EW: To może być trudne do powiedzenia w grze, ale trochę dostałem kilka pomysłów od postaci z Siedmiu Samurajów.

NWR: Jakieś ostatnie słowa dla ludzi, którzy są podekscytowani grą?

EW: Przede wszystkim dzięki za oczekiwanie. Jesteśmy przekonani, że gra będzie naprawdę dobra, więc mamy nadzieję, że gracze mogą cieszyć się płynną grą walki akcji, a także mieć większe zainteresowanie hodowlą ryżu i kulturą japońską.

NWR: Dziękuję bardzo za wywiad.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *